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【動画】 その他、 【ブレイブルー情報局】 さんの所にまとまっています。 コンボ表記 「 」 キャンセルで繋がる 「 」 非キャンセルで繋がる 【いつもの】 空中エリアル jD j6D (jc) jD j6D クレ ブレイド後のあれ&端キャバからの起き攻め〆 (ブレイドで端に運んだ後) 5B 6A 6C シックル キャバ 1.シックル(接近起き攻め。6Cで受け身の場合も) 2.tri ブレイド(火力。6Cが受け身の場合) 3.6Cでダウン後、シックル(ちょっと離れて起き攻め) 4.6C エクシーガ(火力) 5.6C 5D 2D A重力(火力+重力) 中央(ノーゲージ) 2A 2B 3C tri ブレイド 1611 2A 2B 5C 5D tri ブレイド 1910 2A 5B 5C 3C tri ブレイド 2004 2A 2B 5B 5C 5D tri ブレイド 2022 6B 2D 5D (jc)空中エリアル 2536 6B 2D (jc低ダ)jB jC 6A 6C シックル 微ダ5D tri ブレイド 2776 6B 2D 6D (jc)低空クレ 2B 6A 6C シックル 微ダ5D tri ブレイド 2885 6B 2D (jc低ダ)jB jC 6A 5C 6C シックル キャバ 6D 2D 2974 6B 2D (jc低ダ)jB jC 6A 5C 2D 5D (jc)jD j6D (jc)jD クレ 3031 5D 4D tri ブレイド 1719 シックル 2B tri ブレイド 1894 シックル 5D 4D tri ブレイド 1963 重力運びコンボ ※初撃は重力が当たる間合い ダ2A 2B 3C B重力 微ダ5C 6C シックル キャバ 2D tri ブレイド 3227 ダ2B 3C C重力 微ダ6A 6C キャバ 微ダ6C シックル 微ダ5D tri ブレイド 3518 立ち食らい ※初撃は重力が当たらない間合い 2B 5B 5C 5D (jc低ダ)jB jC 2B 3C tri ブレイド 2739 しゃがみ食らい 2B 5C 6B 2D 5D tri キャバ 微ダ6C シックル キャバ 微ダ6C tri ブレイド 3446 カウンター エクシーガCH ダ5C 3C 重力B ダ5C 6C キャバ 2D tri ブレイド 3898 投げ 6投 triキャンエクシーガ 5D 4D 2D (jc)空中エリアル 3036 6投 5D tri キャバ 微ダ2D 5D (jc)空中エリアル 2989 端(ノーゲージ) 2B 5C 3C tri ブレ ブレイド後のあれ 6B 2D tri キャバ 5C 6C シックル 6C キャバ tri ブレイド 3284 スパイク ダ6A 5C 6C シックル 6C キャバ 6C キャバ tri ブレイド 3745 重力あり 5B 3C B重力 5C 6C スパイク ダ6A 6C シックル 6C キャバ tri ブレイド 4481 カウンター エクシーガCH ダ5C 3C A重力 5C 6C シックル キャバ 6C tri ブレイド 4098 投げ、自分の背後が端(6投げ位置入替) 6投 Aアクト 5A 6A 5C 6C シックル キャバ 6C キャバ tri ブレイド 2872 投げ 6投 スパイク 5C 6C シックル キャバ 6C キャバ tri ブレイド 3352
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補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 210 80% 84% 2A 280 80% 86% 6A 700 80% 89% JA 250 100% 82% 5B 480 80% 86% 2B 600 85% 89% 6B 960 70% 92% GP削り、同技補正あり? JB 700 90% 89% 5C 910 100% 92% 2C 1020 92% 92% GP削り、FC誘発 6C 1100 90% 80% GP削り、同技補正55% 3C 760 90% 88% GP削り JC 1050 90% 92% J2C 1100 90% 92% GP削り 5D 1040 85% 92% 磁力付加6 2D 1200 100% 92% 磁力付加6 4D 800 75% 80% 磁力付加4 JD 1080 100% 92% 磁力付加6 6投げ 1900 100% 55% ダメージ固定 4投げ 1200 100% 55% ダメージ固定 空中投げ 1900 100% 55% ダメージ固定 Aスレッジ 980 70% 80% 同技補正あり? Aスレッジ追加 1200 100% 85% GP削り Bスレッジ 1100 70% 70% 同技補正あり? Bスレッジ追加 1200 100% 85% GP削り コレダー 1600 60% 80% 初回補正250%? スパーク 1100 75% 80% GP削り、磁力付加 Aドラ 2700 100% 49% Bドラ 3700 100% 39% ガジェット 100 % % 磁力付加6 ホイール 40×19+2890 70.4%,80% 100%,68.8% 最終段にGP削り テラブレイク 3500 100% 45% GP削り GETB 5620 % % ダメージ固定 K.O.T. 即死 % % アストラルヒート キャラコンボレート テイガーのキャラコンボレートは40%。 受身補正時間 今作では、受身補正時間(のけぞり時間の減少の度合い)は、ダメージ補正の値に対応。 基底補正が大きい技で始動したり、乗算補正の大きい技を組み込むと受身を取られやすくなる。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説 明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説 明 : ローキック後、流れるように後ろ回し横蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 830・860(全体1386) 性 能 : 発生速い。 一段目下段、ダウン効果。 二段目スライドダウン効果。端バウンド効果。同技補正10% 一度だけ一段目にボーナス補正が乗るので、コンボに組み込むと威力の底上げができる。 攻撃判定は脚部分。 二段目はガードされてもやや有利。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込みの斬り下ろし、そして足元を大きく薙ぎ払う。 攻撃力 : 2430・550(全体2667) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)叩き付け効果。 二段目下段、ダウン効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 リーチの長い中段攻撃。 攻撃判定は見た目通り。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で滑るように前進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作中腰上無敵。 繋ぎの要。 ある程度の高さの攻撃をかわしながら進むことができる。 鬼蹴からの投げは奇襲として効果がある。 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 860 性 能 : 発生かなり速い(閻魔から合わせると発生やや遅い)。 jc可能。 浮かせ効果。 動作前半腰上無敵。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。 攻撃判定は腕全体で見た目より広い。 隙がやや大きいので空振りしないように。 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 下から上にかけての後ろ回し蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生速い。 jc可能。 浮かせ効果。 壁バウンド効果。空中ガード不能(バリア可能)。 動作前半無敵。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 FC対応技。同技補正10% 無敵を利用して擬似昇竜として使えるが、しゃがみガード可能なので注意。 攻撃判定は脚全体で、見た目よりかなり伸びる。 ただし、横から下にかけて判定が薄いので注意。 ガードされてもjcや椿祈でキャンセル可能なので比較的安全。 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。 攻撃力 : 2200 性 能 : 発生やや速い。スライドダウン効果。緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 低空で出して中段として使うと効果的。 中央では追撃出来ない為、ダメージが安くなる。 攻撃判定は見た目どおり。 「頭+体」属性なので、「頭」属性無敵持ちの対空技に有利。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする 説 明 : 斬った場所に円形のバリアを発生させる。 攻撃力 : 800 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 浮かせ効果。 飛び道具。「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる。 画面上一個のみ発生。 相手の飛び道具を無効化することができるうえ、相手に当たれば浮かすことができる。 封魔陣上に陣取れば、相手の飛び道具をある程度封じ込むことができる。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、衝撃波を伴う打ち下ろしの斬撃。 《 刀部分 》 攻撃力 : 4000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 (最大時)ガード不能。 暗転後一瞬無敵あり。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを二個削る。 攻撃判定は刀部分で見た目よりかなり横に広い。 刀を振り下ろす瞬間だけ、何故かハクメンの接触判定が消失する。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 《 衝撃波部分 》 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 攻撃判定は見た目通り。 衝撃波のダメージは端に行くほど下がる。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続かなり長い。 コマンド入力時は暗転しないので、バレにくい。※今回の暗転は当て身成立時 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 コマンド入力直後に当て身が成立した場合、通常より反撃部分の発生が速くなる(通称「超雪風」) 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作終わり際まで無敵。 FC対応技。 直接攻撃を当て身した場合、相手に長時間ヒットストップがかかる。 無敵技を超雪風でとった場合、相手はまだヒットストップ中のため無敵時間もストップしているので注意。 飛び道具を当て身した場合、相手にはヒットストップがかからないので注意。 発生後、画面端まで瞬時に斬りぬける。 攻撃判定は、縦軸:ハクメンの頭の高さまで、横軸:全画面。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 即発生。 持続は勾玉が尽きるまで続く。 暗転中無敵。 発動しただけではゲージは消費しないが、発動後はゲージが自動的に減少し続ける。 ゲージが空になるまでキャラ性能が以下のように変化する。 性能強化 攻撃力が1.2倍になる。 ゲージ消費無しで必殺技やDDが使用可能になる。 蓮華や火蛍同技補正が無くなる。 虚空陣 疾風 のダメージ保証が100%にな。 弱体化 ガードプライマーを削ることができなくなる。 RC、CA、AHが使用不可になる。 2ヒット目以降の攻撃に乗算補正50%が掛かる。 一度ディストーションドライブを当てるとゲージが0になる。 必殺技を勾玉9個分使用するとゲージが高速で減少するようになる。 暗転中無敵だが、暗転後すぐに無敵が切れるうえ隙がやや大きいので割り込み目的には向かない。 アストラルヒート 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身成立時、刀を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 墨で染まる様な演出が美しい。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ドライブ、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具やブレイクバースト以外の攻撃(投げやガード不能攻撃も含む)を当て身できる。 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 動作中無敵。 発生後、相手をロックする(無敵技の場合は効果時間内に無敵時間終了した後)。 ロック判定は画面全体に及び、ロック後演出に入る。 ロックできなかった場合は何も起こらないので注意。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) J2C、スパークボルト、GETB 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 素直にバックステップ安定。 ジャンプはコレダーで掴み取られる可能性があるので厳禁。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 近距離戦を挑まないこと自体が安定 ⇒昇りJB>降りJBなどの固めはリスクリターンが合わない。 相手をダウンさせても空ダで叩きにいこうとすると超秘を貰う。 ⇒最低でも5B先端が当たらない程度の位置まで引き下がる。 Ⅰ.守備ターン時 昇りJBを出しながら、相手を通り越して空ダでの逃げ安定 ⇒ジャンプで逃げる場合は昇りJBを出せばコレダーで掴まれない 2A連打で距離を引き離す事を意識する J2CのボディプレスはD系で潰すのが安定。 画面端での起き上がりは前方受身で逃げようとしない。 ⇒超秘投げが確定してしまうので厳禁。 ②中距離戦 Ⅰ.攻撃ターン時 C系が当たる位置を心掛ける。 3Cを適度に混ぜると相手の動きをかなり抑制できる。 スパークボルトは鬼蹴で避けられることを覚えておく。 ステップ火蛍が猛威を振るう。しゃがみ状態でも当たる。 ⇒体力がお互い少ない時はとくに決まりやすい Ⅰ.守備ターン時 テイガーの突進2Dは見てから当身安定 こちらの起き上がりにスパークボルトが飛んでくるので注意する。 磁力が付いている時は不用意に飛ばない ⇒相手のJDの異様な吸い寄せで喰らいやすい ③遠距離戦 地面にへばり付いて、じっくり闘うのが安定 ⇒相手の動きを見て6Cでつつく ⇒相手に電力ゲージを充電させない距離で戦うのがベスト <総評> 開幕から中盤まではC系を振っていれば有利に戦える。 相手に詰め寄られても、2A連打や昇りJB逃げで投げられない。 地上に張り付いて、焦らずじっくりと戦うのが安定。 テイガーとの本当の戦いは、むしろ残り体力20%以下の スパークボルトと超秘投げorマグナホイールが出せる終盤戦から。 相手をダウンさせても迂闊に起き攻めに向かわない事が もっとも大切であると思われる。 Presented by ゆーま
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第3弾 追加プレイアブルキャラ プラチナ 配信決定! 2011年春、配信予定
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タオカカの固め 端は無理。バリガして相手の行動を読むしかない。 中央はバクステしたり、上いれたりする。 タオカカ2B先端 or 2B 5B or 2B 5B 5A のいずれかの後にタオカカ生2Aの固め直し 読んでればアラクネ5A暴れで勝てる。 前進しながら下段のタオカカ2Bはリボルバー中に一回しか組めない。 ヒットストップの少ない5B,5Aのあとにノーキャンセル2Aを することにより2Bがまた使えるので固め直しができる。 2B 5Bの5Bをバリ直してその後の5Aをすかしたい タオカカ5Aと5B硬直差-2F、2Aが-3F タオカカ6B 猫2は硬直差+3F、6B発生は26F →直ガしてもタオカカ2Aに勝てる技がアラクネ6Cしかない。飛ぼう タオカカC系までいったら、猫っ跳びもしくは5DC派生を警戒。 読んでればアラクネ5C対空で固めが終わる。 タオカカ6C 猫っとびはアラクネ5C対空間に合わないので地上でガードされる。直ガで間に合う タオカカ5DC派生 J攻撃はアラクネ5C対空最速で間に合う。 タオカカ猫っとび前作JBは発生26F。
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対戦動画 VERツヌグイマン 端のハバヤとめる方法がAダイブくらいか。 ハバヤ、トツカ、ハバキリをみてから何かできるのか?? ハバヤに前ステはどうかしら 基礎知識 2A>2B,5B>2B,6A>2B、5C>3Cは直ガでも連ガ下段 6Bは5AB,2A,6Aから。ジャンプキャンセルは5AB,6A,2Cから。★ミューが立ったら立つで特に問題ない 空ガ可能は5A,2A,6C,D系。 空ガ不能必殺技はフルノツルギ JC4F,J2C10着地硬直 攻め終了 J2Cガード後、5A暴れ。 6Bガード後、直ガ仕込み。 6C>5Dでミュー1F不利 3C>5Dでミュー5F不利。3C直ガで飛べる。 ツルギガード後、反撃はまあ無理だろ。 ハバヤ地上すぐあたるとミュー7F不利、持続当たったら大人しくする。 ハバヤ空中すぐガードするとミュー不利せめて立ちガしよう、持続当たったら大人しくする。 ハバキリガード後は大人しくする。 トツカは出されてしまったら大人しくするのか? 確定反撃 5B CA(直ガは5D) 5D ツヌグイ オモヒカネ fマルg ヤタノカガミ暗転みてから アメノトツカみてから アメノハバヤ地上見てから アメノハバヤ低空見てから
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半加算器、全加算器、セレクター、ALUの設計が出来たので動作チェックをしました。 半加算器、全加算器、セレクターの動作チェックは順調に行ったが、ALUの動作チェックは上手くいきませんでした。 足し算をしたところ、繰り上げの値が表示されませんでした。理由を探ったら、繰り上げは出来ていたけど次の位のところが先に計算されていたので繰り上げの値が計算されていなっかたようです。 対応策としては計算を遅らせて順番に計算するようにすることだと思い、バッファをセレクターの前につけてみました。そしたら繰り上げの値もちゃんと表示され上手くいきました。減算とビットごとのANDの計算も出来ました。 しかし、ORの計算が上手くいきませんでした。対応策は次回考えます。 11月5日 メモリ動作回路作成を始め、回路を正しく作成したつもりだが結果も出なければ信号も一切でない。先生指導の下原因を探ったところ。①回路が正しく構成されていないのではないか。②電源、グランドのピンがなく動作していないのではないか。③入力される電力が足りていないのではないか。との原因が考えられた。①の回路の構成については、正しく構成されている可能性が高いことが確認できた。③の電力について、今までは5Vの電圧をかけそれをスイッチの切り替えで送っていたころから、これが原因の可能性だと考え、スイッチとメモリの間にアナログスイッチの回路を挿入した。これにより、アナログスイッチがスイッチから送られた信号を受けた場合その信号を受け取り、アナログスイッチ自身が持つVDDの電圧を送るので電圧低下が軽減されたが一切メモリに反応がなかった。 11月6日はメモリ回路の電源、グランドについてどういう使用になっているのか検討していきたいと考えている。 11月6日 メモリ動作回路の作成を引き続き行った。機能原因だと思われた。電源、グランドについて原因を探ったところ。multisimの仕様で、素子を使用するときは電源とグランドを接続しないまま配置することにより素子を動作させるという基本的な部分を忘れていたことが原因だとわかり。電源、グランドを配置することにより正常なメモリ動作を確認することができた。 11月11日 岩波の計算システム入門に載っている、ワイヤードロジックによるタイミングチャートを作成した。次回、制御動作からワイヤードロジックについて学んでいく予定。 11月12日 先日に引き続き、計算システム入門に乗っている、ワイヤードロジックによるタイミングチャートを作成し、作成したタイミングチャートを計算システム入門に乗っている、制御シーケンス(加算動作)との動きがあっているか確認したが、始めの命令フェッチ時のR/Wの動きがおかしい事がわかり、原因を探ったところ、計算システム入門に載っているワイヤードロジックの図のR/Wの信号を作る部分の取り込まれる信号が原因だと考えた。φ3、φ0、D-FF①から取り込みNANDしている部分をφ1、φ0、D-FF①から取り込みNANDにさせることで、原因を解消させることができた。また、値をREADさせる部分でも同様の原因を発見し、φ0、φ1、D-FF④の部分をφ2、φ1、D-FF④にすることで原因を解消させることができた。そして、M32の加算動作が一通りは理解できた。 11月13日 前回の計算システム入門の1語調の制御シーケンス(加算動作)を参考にして2語調の制御シーケンスを作成することがきた。11月14日以降はその制御シーケンスどおりの結果を出せるよう回路を構成していく予定である。 11月14日 前回の求められた2語調の制御シーケンス(加算動作)から、今日はワイヤードロジックを求めた。回路動作の確認が取れたため、実際の回路を組んでいく予定である。 11月18日 制御シーケンスから加算動作のワイヤーロジックによる回路の設計をして、求めたい出力を出すことが出来た。次はCPU全体の回路設計していく予定である。 11月19日 CPU全体の回路作成に取り掛かる。加算動作ワイヤーロジックとメモリをつなげたところまできた。ワイヤードロジックから出る信号についてまだ知識が足りないところがあるようなので、製作しつつ学んで生きたい。 また、ALU、メモリ、ワイヤードロジックと階層化されたデータが増えるにつれ、データを安定的に維持するためにも適度に保存していきたいのだが、multisimからの処理すべきデータが増え、特に、データを保存する際に30分程度の時間がかかる。進み具合もよいわけではないので非常に困る。 11月20日 前日記述した、階層化されたデータが増えるにつれmultisimの動作に時間がかかるようになってしまったため。階層化して使ってきた回路をもともと、multisim内に出来上がっている回路があるため、それを使用し組みなおしていたのだが、clock回路の動作がおかしいことに気づく。いろいろ調べてみた結果、初期値が安定していないための波形のズレだと判明したため。はじめにDフリップフロップの初期値をリセットさせるために、リセットスイッチの回路を作成し、その信号をDフリップフロップのリセットに入れて動作させれば波形が安定することが確認が取れているので、次回、リセット回路を作成し、clock回路の完成に勤めたい。 11月21日 リセット回路を作成するが、全く動作しない、参考書道理作成してみてもうまく動作せず。抵抗、コンデンサの値を変更させて、動作できることがわかった。 11月25日 卒業研究中間発表②を行った。 その後、11月20日に書いた。階層化することでmultisimの処理に時間がかかる件について、自ら作ったデータの場合各素子の読み出し保存について時間がかかっているようなので、もともとmultisimに保存されている出来合いのICを使うことで処理にかかる時間を減らすことが出来るので、自ら作成し動作が確認が取れているものについて、出来合いのICに置換することにした。 11月26日 前日の通り、置換を行い、自ら作成し動作が確認が取れているものについては置換が完了したので、回路全体の作成に取り掛かっています。 12月2日 プログラムカウンタを作成しました。動作チェックも出来ました。 12月3日 レジスタとゲートを組み合わせた回路の動作チェックをしました。レジスタの初期値はFFFFが入ることが分かりました。 12月4日 メモリを除いたCPUの動作チェックをしました。信号は手動でやりました。 12月5日 レジスタとゲートをつなげた物を階層化しました。メモリーも16BITに拡張しました。 12月9日 CPU全体の回路作成をしました。保存するのにとても時間がかかりました。そのため動作チェックになかなか移れませんでした。 12月10日 CPU作成終了 12月22日 論文作成中 研究目的を上手くまとめるのに苦労している 12月25日 配線論理の出力に不具合が見つかりました。 勘違いをしていて、いままでは、スタートとデコーダからの入力をHIGH信号を入れっぱなしにして動作させたために、全部のタイミングで信号が出っぱなしとなってしまいました。スタートとデコーダのはじめの入力タイミングについて直す必要性があると考えています。 1月~ 論文作成中 1月14日 一回論文をチェックしてもらい、修正する部分が多く見つかった。 1月21日 だいぶ論文が出来てきた気がする。
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